Romero Tori é engenheiro, doutor e livre-docente pela Universidade de São Paulo (USP). Atualmente é Diretor Acadêmico da UNIVESP (Universidade Virtual do Estado de SP). Na USP, foi Professor Associado Nível 3 até setembro de 2025, onde coordenou o Grupo de Pesquisa, cadastrado no CNPq, "Interlab - Laboratório de Tecnologias Interativas" e desenvolveu pesquisas de realidade virtual e aumentada aplicadas à educação e à saúde. Foi bolsista de produtividade CNPq em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora, na área de Tecnologias Educacionais. É membro permanente do corpo docente do Programa de Pós-graduação em Design da FAU/USP. É Professor do Curso de Pós-graduação a Distância "Computação Aplicada à Educação", do ICMC USP. É Membro do Conselho da Bett Educar (desde 2019). Foi Presidente do Conselho Científico da Abed (Associação Brasileira de Educação a Distância) de 2022 a 2024. No Centro Universitário Senac foi: coordenador institucional do programa de iniciação científica, tecnológica, artística e de inovação (2007 a 2016), Coordenador de Pesquisa em Comunicação, Artes e Tecnologia (2003 a 2016), Editor da Revista Científica Iniciação (2012 a 2017), membro do grupo de criação e implantação do Programa de Pós-graduação em Design (2004 a 2006) e membro de diversos comitês de coordenação de cursos (graduação e pós). Foi avaliador de cursos de graduação pelo do Inep. Participou da criação e implantação do curso superior de graduação em Sistemas de Informação da Faculdade Rio Branco. Foi coordenador do curso de Ciência da Computação da Universidade Paulista (1995 a 1997). Participou como consultor na criação, reestruturação e/ou implantação de curso na área de computação (Unisanta, Faculdade Sumaré e Faculdade Rio Branco). Foi coordenador geral da área de Exatas da Universidade Bandeirante (1998-1999). Foi presidente da Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação - SBC (2007-2008). Foi membro do Conselho Deliberativo da Escola do Futuro da USP (1993 a 2014). Participou da organização de diversos eventos científicos, tendo sido, entre outros, general chair do SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair do SVR 2007 e do SBGames 2005, General Vice-chair do SVR 2008, e Presidente do Comitê Científico do PD Design 2008, co-chair do CIDI/INFODESIGN/CONGIC 2009 e chair do WEPG/SIBGRAPI 2009.Coordenou os Pré-Simpósios do SVR 2017 e do SVR 2018. Foi membro das Comissões Organizadoras, entre outros, dos congressos científicos: SVR 2015, SVR 2016, SVR 2017 e SVR2018, CIET/Enpet 2022 e CIAED 2023. Foi Presdiente do Comitê Técnico-científico do CIAED 20223 e 2024. É autor, entre outras obras, do livro "Educação Sem Distância". Participou e/ou coordenou diversos projetos de pesquisa financiados por agências nacionais e internacionais, como Fapesp, CNPq e Erasmus Mundus. Foi membro de comitês de vários periódicos e eventos científicos. É Chair para América Latina do Immersive Learning Research Network (ILRN), desde 2020. Foi colaborador e/ou consultor em pesquisa e inovação em tecnologias imersivas aplicadas à educação junto a startups. É parecerista da Fapesp, CNPq, Finep e diversas outras agências de fomento à pesquisa. É parecerista de periódicos internacionais, como "BioMed Research", "IEEE Transactions on Learning Technologies", "Multimedia Tools Applications", "Computer in Human Behaviour", entre outras. Atualmente suas áreas de interesse: educação a distância, tecnologias imersivas (realidade virtual, realidade aumentada, vídeos imersivos e metaversos), especialmente em suas aplicações em educação e em saúde; educação a distância, tecnologias na educação e design de interação.
Tecnologias Imersivas em Saúde e Educação.
Quando atividades de aprendizagem em contextos reais são inviáveis, de alto custo, perigosas e/ou eticamente inapropriadas, como é o caso de treinamentos na área da saúde, a Realidade Virtual(RV) e a Realidade Aumentada(RA), ou genericamente ?tecnologias imersivas?, são os meios mais adequados para se propiciar experiências realistas com menores custos e maior segurança. Por serem ainda pouco exploradas e haver uma grande demanda por recursos e espaços de aprendizagem que propiciem a chamada ?aprendizagem autêntica?, há grandes oportunidades para desenvolvimento e inovação nesse setor. Mas há também obstáculos, como acesso e custos. Projetos anteriores, coordenados pelo proponente, nas áreas de odontologia e enfermagem, geraram protótipos que possibilitaram comprovar a viabilidade e o potencial das tecnologias imersivas na saúde e educação. Agora, propõe-se evoluir tais protótipos para produtos robustos, de fácil implantação e manutenção, e avaliá-los em situações reais de treinamento em escolas e faculdades. Adicionalmente, é proposto o desenvolvimento de recursos educacionais imersivos inovadores (hardware e software), como um módulo imersivo e gamificado para ensino de anatomia e uma seringa háptica de baixo custo, a qual permita aos estudantes treinarem remotamente procedimentos que envolvam inserção de agulhas. Por fim, visando-se ampliar as possibilidades de uso das tecnologias imersivas, será realizada uma prospecção em duas frentes: na área educacional, indo além da área de saúde; e na prática profissional em saúde.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.
Gamificação no Ensino de Anatomia.
Pesquisa aplicada sobre a gamificação de um ambiente imersivo para ensino de anatomia da cabeça e pescoço, a ser utilizado em cursos de odontologia e em outros da área da saúde que tenham essa matéria em seu currículo.